Sé buen tripulante

Generalitat Valenciana

Según un estudio sobre el impacto de las fake news en España, el 86% de las personas tiene dificultades para distinguir una noticia falsa de una verdadera. Y la Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital nos encargó una campaña dirigida a los jóvenes valencianos entre 14 y 17 años para concienciarles sobre la alfabetización digital.

¿Qué es esto?

La democratización de los smartphones y el acceso a internet cada vez más precoz hace que los más jóvenes queden expuestos a una gran cantidad de información que nadie les ha enseñado a discriminar. Marcas, medios, partidos políticos e influencers generan muchísimo contenido diario sin filtrar, la mayoría con sesgos ideológicos, y es el usuario quien tiene la responsabilidad de distinguir cuál es válido y cuál no. Y es aquí donde actúa la alfabetización digital.

¿Cuál es el problema?

Existe una tensión entre el emisor y el receptor de la comunicación. Los más jóvenes están acostumbrados a que la comunicación institucional lance mensajes blancos, políticamente correctos y en un lenguaje diametralmente opuesto al suyo. Esto provoca que permanezcan impasibles e incluso rechacen este tipo de campañas, aunque sean con la intención de ayudarles.

¿Cuál es la premisa?

Duda de todo, empezando por ti. Construimos la estrategia desde una premisa simple: cualquier información que reciben es susceptible de analizarse y contrastarse, incluso la que dan por buena por el hecho de ser ellos quienes la generan. Si el principal objetivo de la campaña es promover el pensamiento crítico entre el público joven, esto incluye ser críticos con ellos mismos.

¿Y qué hemos hecho?

En septiembre de 2020, fruto del auge que vivió Twitch a causa de la crisis sanitaria, el Among Us se estableció como una moda cada vez más fuerte entre los más jóvenes. De hecho, fue la tendencia más buscada de 2020 en Google en el mundo del gaming. El juego es la versión moderna del clásico «El pueblo duerme», en el que dos roles (tripulante e impostor en este caso) luchan por ser los primeros en eliminar al otro mientras hacen tareas y debaten sobre todo lo que sucede en la nave desde que empieza la partida.

Craft

Mantuvimos los elementos reconocibles del juego pero los reinterpretamos para hacerlos más interesantes, tanto estética como comunicativamente. Convertimos el estilo feísta y plano característico del juego en figuras y escenarios tridimensionales e hiperrealistas que reforzaban el paralelismo entre la ficción y la realidad. De esta forma, encontramos un lugar común entre la concienciación y el entretenimiento. Entre la corrección política y el desenfado. Entre un mensaje institucional de la Generalitat Valenciana y el contexto de la gente más joven.

Resultados

El contenido se viralizó en Twitter y en Twitch, generando millones de impactos y consiguiendo multitud de apariciones en medios de hasta cuatro países distintos y de la mano de 5 streamers vinculados al mundo del gaming. Además, la campaña tuvo su repercusión en el ámbito académico. Fue utilizada como material escolar en distintos colegios e institutos valencianos gracias a la permeabilidad de un mensaje que se adapta a la perfección al lenguaje de los jóvenes y al contexto de su realidad.

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